Как геймификация меняет образование Казахстана
В последние годы в Казахстане тренд на игровую форму обучения становится все более популярным. Эту актуальную тему в сфере образования эксперты собираются обсудить 21 сентября на третьем крупнейшем научно-популярном фестивале PRO.NRG.Fest 24, который состоится при поддержке компании «Шеврон» в Астане.
Какую пользу несет игровая форма обучения? В чем проявляется ее эффективность? Какие игры и квесты рекомендуют использовать казахстанские специалисты? Какие формы игр наиболее популярны в республике? Эти и другие вопросы мы рассмотрели в нашем материале.
Чем полезна игровая форма обучения?
Эксперты считают, что игровая форма обучения делает процесс усвоения сложных научных концепций более увлекательным и интерактивным. К примеру, сертифицированный тренер по искусственному интеллекту в образовании Аида Абильякимова отмечает мотивирующую составляющую этой концепции. Отметим, что Аида выступит спикером на PRO.NRG.Fest 24 в Астане.
«Использование игр и квестов позволяет ученикам применять знания на практике, решать проблемы в контексте игрового сюжета, что способствует лучшему пониманию и запоминанию материала. Игровые элементы, такие как задания, награды и уровни, мотивируют учащихся, делают обучение менее стрессовым и вовлекающим», — говорит Аида Абильякимова.
При этом сертифицированный дизайнер креативных и образовательных процессов Юлия Казакова считает, что геймификация — это весьма сложный процесс, к каждому участнику нужен определенный подход.
«Вот представьте, что 100 детей участвуют в образовательном соревновании. Из них 30 — «достигаторы», которым интересен процесс достижения положительных результатов. Другие десять ребят могут быть «накопителями», для которых важно копить условные баллы, чтобы потом обменять на какие-нибудь призы. Остальные дети могут относиться к другим категориям, для которых нужен другой вариант мотивации. Поэтому здесь нужно выстраивать целую «архитектуру» процесса, чтобы вовлечь всех участников в образовательный процесс», — говорит Юлия Казакова.
Ярким примером привлечения внимания к науке является учитель химии Улан Усенов, объясняющий в соцсетях химию через популярные музыкальные хиты. Благодаря ему суть, модель, принцип сложной научной концепции переносятся в быт, в то, что человек хорошо понимает. Это снимает барьер, дает уловить логику, а дальше можно уже самому перенести логику снова в науку. Это еще не игра, но уже сдвижка через метафору и смену фона. Напомним, что в 2022-2023 годах Улан Усенов уже выступал на фестивале, где развеял миф о том, что химия — скучная наука.
Справка
Первые упоминания о геймификации появились в 1980-е годы, когда Ричард Бартл, профессор Эссекского университета, первопроходец в многопользовательских онлайн-играх, дал первое определение: геймификация — это превращение чего-то, что не является игрой, в игру.
В 2003 году Ник Пеллинг, британский разработчик игр и программист, ввел новое понятие: геймификация — это процесс использования игрового мышления и игровой динамики для привлечения аудитории и решения поставленных задач.
В конце 2000-х Ричард Бреннер и Ян Кенни из компании Bunchball запустили систему геймификации на популярном сайте NBC в области образования. Пользователи могли зарабатывать баллы и получать награды за участие в различных онлайн-активностях.
Впоследствии геймификация распространилась на различные сферы деятельности, включая бизнес, здравоохранение, политику и экологию. Мы расскажем, чем полезна эта концепция, насколько она эффективна и какие есть наглядные примеры ее успешного применения.
Насколько эффективна игровая форма обучения?
Многочисленные исследования показывают, что применение игровых методов приводит к повышению успеваемости учащихся по сравнению с традиционными методами обучения.
Так, разработчик игровых бизнес-решений Надежда Червякова говорит, что при геймификации обучения или бизнес-процессов в компании специалисты работают с цифрами, метриками, поведением, вознаграждением.
«Если гейм-проект работает на платформе и даже без нее, то всегда есть данные. Эффективность того, что мы геймифицируем, обычно возрастает процентов на 30, иногда на 50. И это у взрослых людей, у которых игра уже не социально одобряемая деятельность», — говорит Надежда Червякова.
Исследование «The Effectiveness of Game-Based Learning: A Review of the Literature» показывает, что игровая форма обучения может значительно повысить вовлеченность и успеваемость учеников. Например, исследования в области геймификации в образовании показывают, что 90% учеников, участвующих в образовательных играх, отмечают улучшение понимания материала, а 80% сообщают о повышении мотивации к учебе. Исследования также показывают, что учащиеся, использующие игровые методики, могут продемонстрировать улучшенные результаты на тестах и экзаменах.
При этом геймификация продолжает активно развиваться в сфере образования. Согласно исследованию, опубликованному на сайте Precedenceresearch.com, уровень геймификации в образовании будет расти на 28% ежегодно.
Примеры игр и квестов
По словам учителя химии и биологии Алины Алимбаевой, которая тоже выступит спикером на PRO.NRG.Fest 24, существует много подобных игр. В качестве примера специалист приводит игру «Крокодил», которая является эффективным инструментом обучения в самых разных областях знаний. Универсальность и простота этой игры делают ее незаменимой для педагогов, стремящихся разнообразить учебный процесс и повысить мотивацию учащихся.
«Крокодил» способствует развитию речи, креативности, навыков коммуникации и командной работы. В игре можно предложить изобразить исторические события, литературных персонажей, философских концепций, научных терминов, физических явлений, химических элементов», — считает Алина Алимбаева.
Эксперт планирует на фестивале PRO.NRG.Fest 24 поделиться яркими примерами игр. Посетить эту и другие активности фестиваля можно бесплатно, получив регистрацию.
Если говорить о компьютерных играх, то существует множество интересных программ для вовлечения учащихся. Так, Аида Абильякимова приводит в пример программу Escape Room по грамматике. В игре ученики решают грамматические задачи, чтобы «выбраться» из виртуальной комнаты. Эта игра помогает улучшить понимание грамматических правил в контексте.
«Есть еще Vocabulary Bingo, где ученики заполняют карточки с новыми словами и определениями, что повышает запоминание и использование новых слов. Или есть Story Cubes, в которой учащиеся создают истории на основе изображений на кубиках. Она развивает креативность и использование новых лексических единиц», — делится примерами Аида Абильякимова.
Еще о геймификации в Казахстане
Обычно игровая форма обучения применяется с начальных классов (7-8 лет) до старших классов средней школы (15-17 лет). Однако методы геймификации могут быть эффективны для студентов в высших учебных заведениях и взрослых.
Геймификация в образовании и бизнесе начала развиваться в Казахстане в последние 5-7 лет. Первоначально игры и квесты применялись в отдельных учебных заведениях и проектах, но в последние годы наблюдается рост интереса и внедрения этих методов в образовательные программы на уровне школ, вузов и предприятий.
Наиболее популярные формы игр
* КВЕСТЫ И ГОЛОВОЛОМКИ помогают учащимся применять знания для решения задач.
* ИНТЕРАКТИВНЫЕ СИМУЛЯЦИИ моделируют реальные ситуации для практического обучения.
* РОЛЕВЫЕ ИГРЫ развивают критическое мышление и навыки решения проблем.
* ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ содержат элементы традиционных игр, но с образовательными целями.
В нашем Telegram-канале много интересного, важные и новые события. Наш Instagram. Подписывайтесь!